Wydział Eteru - Rasy

Magowie
Zakaz rzucania skomplikowanych zaklęć bez zgody i obecności nauczyciela. Zakaz rzucania czarów, które mają zaszkodzić reszcie społeczeństwa. I, II, III rocznik potrzebuje różdżek do rzucania zaklęć, gdyż ukierunkowanie strumienia magii jest niezwykle trudne, a różdżki w tym pomagają. 
Osoby, które uprawiają czarną magię, to czarnoksiężnicy i czarownice. Osoby, które uprawiają białą magię, to czarodziejki i czarodzieje. Nie można żadnym z nich zostać - z umiejętnością uprawiania magii trzeba się urodzić. Wszyscy przywiązują bardzo wielką wagę do swoich rodzin i klanów. Każdy potomek dwóch magów ma prawie 100% szansę na odziedziczenie magicznego genu. Czarodziejka ma 20% szans na urodzenie dziecka z magicznym genem, jeżeli ojcem dziecka będzie osoba innej rasy. Podobnie jest z czarodziejem.  Osoby magiczne zazwyczaj mają naturalny talent do rozpoznawania trujących roślin, odczytywaniem gwiazd, czy wybieraniu odpowiednich składników. 
Każda osoba magiczna posiada znak, który z wyglądu przypomina tatuaż. Mają najróżniejsze kształty, im większy znak, tym większy potencjał. Większość magów posiada koty za towarzyszy, ale zdarzają się też myszy, ptaki i psy. Osoby parające się czarną magią najczęściej niezbyt przepadają za białymi magami i na odwrót. 

Ludzie
Niektórzy ludzie urodzili się, bądź zyskali nadprzyrodzone zdolności, lecz nie potrafią panować jak magowie nad magią. Mogą korzystać jedynie ze swoich talentów. Nazywani są najczęściej Esperami, żeby odróżnić ich od zwykłych ludzi. Każdy z nich posiada wyjątkową zdolność. U większości z nich uaktywniła się w trzynaste urodziny, bądź w trakcie przeżycia bardzo silnego stresu. Są to najróżniejsze zdolności, dziedziczone przez konkretne rody. Gdy ród z danym talentem wymrze bez potomka, talent znajduje nowego właściciela i cykl zaczyna się od początku. Najczęściej nosiciele wyglądają normalnie, bądź na wewnętrznej stroni jednej z dłoni mają bliznę w kształcie pentagramu lub gwiazdy. Są bardzo wrażliwi na magię, potrafią ją wyczuwać, ale niestety nie mogą jej kontrolować.

Mieszańce
Są to wszelkiego rodzaju mieszanki wszelkich ras, które zazwyczaj przejawiają cechy każdej cząstki swojej krwi. Nie zaliczają się do nich dhapiry, gdyż te są traktowane jako osobny odłam wampirów.
Mieszaniec człowieka i maga, może kontrolować magię, ale też (rzadkość, jedynie wyjątkowe jednostki) posiadają wrodzony Talent.

Imarie, ale częściej Sybillie
Autorska rasa stworzona przez Emmalice, wszelkie prawa do niej zastrzeżone. 
Według oficjalnej wersji zostały stworzone z kaprysu Stwórcy po ludziach, jednak nie wiadomo przed lub po której rasie magicznych. Odkrywały cudze tajemnice za pomocą typowej dla nich mocy, czasami przez przypadek, a czasami z pełną premedytacją, tak samo było w przypadku zachować dla siebie albo rozgłosić na pół wszechświata.
Na ogół byli pokojową rasą, ale nawet im przytrafiło się parę wojen, jednak największe zatargi zawsze mieli z Radą aż w końcu odizolowali się od innych. Po pewnym czasie wszyscy o nich zapomnieli i często myli się ich z ludźmi, co ich w pewien sposób irytuje, a zarazem bawi. Zaś w książkach prawie zawsze i prawie wszędzie widnieje w książkach ładnym druczkiem pod nazwą "brak danych". Nic, zero, absolutny brak informacji, który był sprawką Sybilli. Większość zostaje w odosobnionym wszechświecie, który zamieszkują, jednak pozostali upodobali sobie podróżowanie między światami i podszywają się pod inne rasy albo szczerze odpowiadają kim są.
Czytanie z oczów - każda Sybillia ma tą zdolność. Mówi się, że oczy wszystko powiedzą i gdy złapią z kim kontakt wzrokowy udaje im się uzyskać tajemnice, wspomnienia, zamiary i kłamstwa danej osoby. Zależy ile trwa kontakt i jak bardzo rozwinięta jest moc. Są przeciw temu specjalne kryształy zwane Leitami, z których robi się niekiedy biżuterię w Alterze, kraju Imari, i chronią przed czytaniem z oczów. (Albo można po prostu założyć okulary xd)

Przewodnicy
Nie jest to rasa występująca samodzielnie. Geny przewodnika mogą byc jedynie połączone z genami innej rasy, ale nie każdej. Są to najczęściej ludzie lub stworzenia zbliżone do nich(np. zwierzołaki czy elfy i.t.p.). Ich charaktery oraz wiek są uzależnione od cech "nosiciela" genu, a aby nim byc trzeba się nim urodzic.
Nie oznacza to jednak, że moce ma się od małego... czasem dopiero na stare lata lub wcale. W większości przypadków geny przewodnika są z początku uśpione, a uaktywnic je może np. kontakt z aktywnym przewodnikiem lub gwałtowne przeżycie(nie psychiczne, a fizyczne). "Przemianę" przeżywa zaledwie 0.0001 więc nie jest ich zbyt wielu.
Moce są zróżnicowane ale zawsze uczepiają się jednego(np. prądu, ognia, dymu, powietrza). 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

W przypadku komentarzy anonimowych należy pozostawić po sobie podpis:
~Wybrany podpis
Unikniemy przy tym mylenia anonimków.